El diseño de la interfaz de
usuario requiere el estudio de las personas y el conocimiento tecnológico
adecuado.
Preguntas que deben plantearse y responderse para el diseño de la interfaz de usuario
- ¿Quién es el usuario?
- ¿Cómo aprende a interactuar con el nuevo sistema de cómputo?
- ¿Cómo interpreta la información que produce el sistema?
- ¿Qué espera del sistema?
Existen tres reglas de oro para
el diseño de la interfaz:
Dar el control al usuario
Es decir un sistema que reaccione
a las necesidades del usuario y que le ayude a hacer las cosas.
Reducir la carga en la memoria del usuario
Una interfaz de usuario bien
diseñada no dependerá de la memoria del usuario. Siempre que sea posible, el
sistema debe “recordar” la información pertinente y ayudar al usuario con un
escenario de interacción que le facilite el uso de la memoria.
Lograr que la interfaz sea
consistente
Implica:
- Toda la información visual este organizada de acuerdo con un estándar de diseño que se mantenga en todas la presentaciones de pantalla.
- Los mecanismos de entrada se restrinjan a un conjunto limitado que se utilicé de manera consistente en toda la aplicación.
- Los mecanismos para ir de una tarea a otra se hayan definido e implementado de manera consistente.
ANÁLISIS Y DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
El proceso general para
analizar y diseñar una interfaz de usuario empieza con la creación de
diferentes modelos de función del sistema.
Luego se delinean las tareas
orientadas al ser humano y al equipo que se requieren para lograr el
funcionamiento del sistema.
Modelos del análisis y diseño de la interfaz
Un ingeniero humano establece
un modelo del usuario; el ingeniero del software crea un modelo del diseño; el
usuario final desarrolla una imagen mental que suele denominarse modelo mental
del usuario o percepción del sistema, y quienes implementan el sistema crean un
modelo de la implementación.
El modelo del usuario
Establece el perfil de los
usuarios finales del sistema.
Para construir una interfaz de
usuario efectiva, “todo diseño debe empezar por la comprensión de quienes son
los usuarios de destino, incluidos sus perfiles de edad, sexo, habilidades
físicas, educación, antecedentes culturales o étnicos, motivaciones, objetivos
y personalidad”.
Los usuarios están distribuidos
en las siguientes categorías:
- Principiantes. No tienen conocimientos de la sintaxis del sistema y cuentan con escasos conocimientos de la semántica de la aplicación o del uso de la computadora en general.
- Usuarios esporádicos y con conocimientos. Tienen conocimientos razonables de la semántica, pero muestran una retención relativamente baja de la información sobre sintaxis necesaria para utilizar la interfaz.
- Usuarios frecuentes y con conocimientos. Cuentan con conocimientos de sintaxis y semántica suficientes para llegar al “síndrome del usuario avanzado”.
El modelo del diseño
Incorpora datos, arquitectura
interfaz y representaciones procedimentales del software.
La especificación de
requisitos establece ciertas restricciones que ayudan a definir el usuario del
sistema.
El modelo mental moldea la manera en que el usuario percibe la interfaz y esta satisface sus necesidades.
El modelo de la implementación
Combina la manifestación
externa del sistema de cómputo y toda la información de ayuda que describe la
sintaxis y semántica del sistema.
Cuando coinciden el modelo de
la implementación y el modelo mental del usuario, los usuarios suelen sentirse
a gusto con el software y lo usan con efectividad.
El Proceso
El proceso de análisis y
diseño de la interfaz de usuario abarca cuatro actividades distintas de marco
de trabajo.
- Diseño de la interfaz
- Construcción (implementación) de la interfaz
- Validación de la interfaz
- El análisis de la interfaz se concentra en el perfil de los usuarios que interactuarán con el sistema.
PASOS DEL DISEÑO DE LA INTERFAZ
Se han propuesto muchos
modelos diferentes para el diseño de la interfaz de usuario, todos sugieren una
combinación de los siguientes pasos:
- Con base en la información desarrollada durante el análisis de la información, definir los objetos y las acciones de la interfaz (operaciones).
- Definir eventos (acciones del usuario) que cambiarán el estado de la interfaz. Modelar este comportamiento.
- Representar cada estado de la interfaz tal como lo verá el usuario final.
- Indicar como interpreta el usuario el estado del sistema a partir de la interfaz proporcionada mediante la interfaz.
PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
(IU).
Existen principios relevantes para el diseño e
implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la Web.
ANTICIPACIÓN
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las
necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la
información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.
En la
Figura 2 se ilustra como el procesador de
texto se anticipa a las necesidades del usuario, proporcionando las
características del texto seleccionado -fuente, tamaño, alineación, etc.-
permitiendo que el usuario pueda modificarlas ágilmente.
AUTONOMÍA
La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben
estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible
para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está
comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser
explorable pero no azaroso.
En la
Figura 3 se visualiza un diseño incorrecto de interfaz de usuario. La cantidad
de opciones propuestas propone un grado de complejidad que no permite que el
usuario pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva.
Es
importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan
a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía en ausencia de
control, y el control no puede ser ejercido sin información suficiente. Además,
se debe mantener información del estado del sistema en ubicaciones fáciles de
visualizar.
En la
Figura 4 se ejemplifica una incorrecta disposición de componentes en la IU. El
reloj no debe ser incorporado en el menú del sistema ya que aporta confusión al
usuario. Para mantenerlo informado sería más adecuado colocarlo en la barra de
estado del sistema.
PERCEPCIÓN DEL COLOR
Aunque se utilicen convenciones de color en la IU,
se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a
aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores
En la
Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy utilizado para ejecución de
comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la aplicación
presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones de teclas
que difieren a lo esperado por el usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de
Alt+B.
VALORES POR DEFECTO
No se debe utilizar la palabra “Defecto” en una
aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por “Estándar” o “Definida por el
Usuario”, “Restaurar Valores Iniciales” o algún otro término especifico que
describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones
inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar.
CONSISTENCIA
Para lograr una mayor consistencia en la IU se
requiere profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles.
Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia:
1. Interpretación
del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el significado que le
atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: mantener el significado de
las los comandos abreviados (shortcut-keys) definidos por el usuario.
2. Estructuras
invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que sino el
usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliación de
ventanas mediante la extensión de sus bordes.
3. Pequeñas
estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles
capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la
ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botón para impresión.
4. Una
sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o servicio
utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un único menú,
pudiendo además acceder al mismo mediante comandos abreviados.
5. Un
conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o
servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta
como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la
pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente.
6. Consistencia
del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo.
Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menúes, botones de comandos de
manera análoga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo.
7. Consistencia
de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene
un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema
operativo Windows.
En la
Figura 6 puede observarse la mejora en la consistencia de las pequeñas
estructuras visibles (3.) para los sistemas gráficos basados en ventanas. La
inclusión de la opción X
para cerrar la ventana –operación comunmente utilizada en estas aplicaciones-
simplifica la operatividad del mismo.
La
inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser fácil de
visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los
objetos deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actúan en
forma diferente, deben lucir diferentes. La única forma de verificar si la IU
satisface las expectativas del usuario es mediante testeo.
EFICIENCIA DEL USUARIO
Se debe considerar la productividad del usuario antes
que la productividad de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del
sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir
en pérdidas económicas para la organización. Los mensajes de ayuda deben ser
sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menús y etiquetas de botones
deberían tener las palabras claves del proceso.
En la Figura 7 se demuestra como una incorrecta
definición de las palabras clave de las etiquetas de los botones de comando
puede confundir al usuario. Los botones OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto puede
solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la misma tarea o
etiquetándolos con los nombres de los procesos específicos que ejecutan.
Ley de Fitt
El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de
la distancia y tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar
objetos grandes para las funciones importantes.
En la
Figura 8 se puede apreciar la relación entre los elementos de diseño de
pantalla y su percepción visual. El número de elementos visuales que perciben
son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que
está debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea
y el espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a
35, siguiendo el mismo criterio. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade
influye más de lo que se piensa en el usuario.
INTERFACES EXPLORABLES
Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir
ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para
que pueda continuarlo en otra oportunidad.
Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se
deberá proveer de guías para realizar
tareas que no sean habituales.
Es
conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que
permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo
que esté realizando, sino también un sentido de “casa” o punto de partida.
La IU
debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de
riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores.
Siempre
se debe contar con un comando “Deshacer”. Este suprimirá la necesidad de tener
que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en
sistema.
El usuario debe sentirse seguro de poder salir del
sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe tener un objeto fácil de
accionar con el cual poder finalizar la aplicación.
OBJETOS DE INTERFAZ
HUMANA
Los objetos de interfaz humana no son necesariamente
los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos
pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además,
estos objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.
En la
Figura 9 se presentan barras de controles que simplifican la operación de un
sistema. A través de las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede
aprender fácilmente su uso. Si se mantienen para estos botones las mismas
asignaciones de procesos en diferentes sistemas, la comprensión del
funcionamiento de los mismos se hace mas sencilla.
USO DE METÁFORAS
Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles
de recordar. La IU puede contener
objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra
característica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del
sistema.
En la Figura 10 se compara la aplicación de metáforas
en el desarrollo de una IU. En el primer caso, se utiliza incorrectamente la
metáfora de una cámara de video para representar el procesamiento de un
documento por una impresora. Se puede observar que el botón << carece de sentido, ya que no se puede volver
atrás un trabajo que ya ha sido impreso. En el segundo caso, la metáfora de la
agenda es utilizada correctamente para la implementación de una agenda
electrónica.
CURVA DE APRENDIZAJE
El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son
mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que
el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin
esfuerzo.
REDUCCIÓN DE LATENCIA
Siempre que sea posible, el uso de tramas
(multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano (background).
Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del
usuario, realizando las tareas de transmisión y computación de datos en segundo
plano.
PROTECCIÓN DEL TRABAJO
Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda
su trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisión de datos, de
energía, o alguna otra razón inevitable.
AUDITORÍA DEL SISTEMA
La mayoría de los navegadores de Internet (browsers),
no mantienen información acerca de la situación del usuario en el entorno, pero
para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de características
tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en el sistema y
lugares a los que ha accedido, entre otros. Además, el usuario debería poder
salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en lugar dónde
había dejado.
LEGIBILIDAD
Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema
de software, la información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y
leer. Para lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta algunas como:
el texto que aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe
utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o
amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo suficientemente
grande como para poder ser leído en monitores estándar. Es importante hacer clara la
presentación visual (colocación/agrupación de objetos, evitar la presentación
de excesiva información.
En la
Figura 11 se describe una comparación de disposición de los objetos en
pantalla. La figura de la izquierda, combina una disposición asimétrica de la
información con un conjunto de colores que no facilita la lectura. La figura de
la derecha realiza la presentación de la información utilizando una gama de
colores homogénea y una alineación del texto que favorece a la legibilidad del
mismo.
Interfaces Visibles
El uso de Internet, ha favorecido la implementación de
interfaces invisibles. Esto significa que el usuario siempre ve una página
específica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de páginas de
Internet. La navegación en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima
expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un único lugar y que el
que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de
mantener mapas u otras ayudas de navegación, sino que además brindan al usuario
una sensación de autonomía.
Niveles de Prototipado
Se puede hacer una clasificación de los principales
tipos de prototipos, variando su grado de complejidad, de acuerdo a las
características que consideren y a su operabilidad para realizar simulaciones.
§ Prototipos Estáticos: son aquellos que no
permiten la alteración de sus componentes, pero sirven para identificar y
resolver problemas de diseño. En esta categoría se incluyen las presentaciones
sobre reproductores, papel u otro medio de visualización.
§ Prototipos Dinámicos: permiten la
evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de trabajo o una
terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseño mas detallados que los
prototipos estáticos, incluyendo la validación del diseño del sistema en
términos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de performance.
§ Prototipos Robustos: deben ser
relativamente completos en la simulación de las características dinámicas de la
interfaz (presentación de mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.).
Esta categoría puede ser utilizada para validar los objetivos de diseño.
El
nivel de sofisticación del prototipo debería incrementarse a lo largo del
proceso de diseño de interfaces de usuario. La información recolectada durante
las tareas de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del
usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipación.
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