MENU DESPLEGABLE

Diseño de procedimientos de usuarios e interfaz de computador


El diseño de la interfaz de usuario requiere el estudio de las personas y el conocimiento tecnológico  adecuado.

Preguntas que deben plantearse y responderse para el diseño de la interfaz de usuario
  • ¿Quién es el usuario?
  • ¿Cómo aprende a interactuar con el nuevo sistema de cómputo?
  • ¿Cómo interpreta la información que produce el sistema?
  • ¿Qué espera del sistema?

Existen tres reglas de oro para el diseño de la interfaz:

Dar el control al usuario
Es decir un sistema que reaccione a las necesidades del usuario y que le ayude a hacer las cosas.

Reducir la carga en la memoria del usuario
Una interfaz de usuario bien diseñada no dependerá de la memoria del usuario. Siempre que sea posible, el sistema debe “recordar” la información pertinente y ayudar al usuario con un escenario de interacción que le facilite el uso de la memoria.

Lograr que la interfaz sea consistente
Implica:
  • Toda la información visual este organizada de acuerdo con un estándar de diseño   que se mantenga en todas la presentaciones de pantalla.
  • Los mecanismos de entrada se restrinjan a un conjunto limitado que se utilicé de manera consistente en toda la aplicación.
  • Los mecanismos para ir de una tarea a otra se hayan definido e implementado de manera consistente.

ANÁLISIS Y DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

El proceso general para analizar y diseñar una interfaz de usuario empieza con la creación de diferentes modelos de función del sistema.

Luego se delinean las tareas orientadas al ser humano y al equipo que se requieren para lograr el funcionamiento del sistema.

Modelos del análisis y diseño de la interfaz

Un ingeniero humano establece un modelo del usuario; el ingeniero del software crea un modelo del diseño; el usuario final desarrolla una imagen mental que suele denominarse modelo mental del usuario o percepción del sistema, y quienes implementan el sistema crean un modelo de la implementación.

El modelo del usuario

Establece el perfil de los usuarios finales del sistema.

Para construir una interfaz de usuario efectiva, “todo diseño debe empezar por la comprensión de quienes son los usuarios de destino, incluidos sus perfiles de edad, sexo, habilidades físicas, educación, antecedentes culturales o étnicos, motivaciones, objetivos y personalidad”.

Los usuarios están distribuidos en las siguientes categorías:

  • Principiantes. No tienen conocimientos de la sintaxis del sistema y cuentan con escasos conocimientos de la semántica de la aplicación o del uso de la computadora en general.
  • Usuarios esporádicos y con conocimientos. Tienen conocimientos razonables de la semántica, pero muestran una retención relativamente baja de la información sobre sintaxis necesaria para utilizar la interfaz.
  • Usuarios frecuentes y con conocimientos. Cuentan con conocimientos de sintaxis y semántica suficientes para llegar al “síndrome del usuario avanzado”.

El modelo del diseño

Incorpora datos, arquitectura interfaz y representaciones procedimentales del software.

La especificación de requisitos establece ciertas restricciones que ayudan a definir el usuario del sistema.

El modelo mental moldea la manera en que el usuario percibe la interfaz y esta satisface sus necesidades.

El modelo de la implementación

Combina la manifestación externa del sistema de cómputo y toda la información de ayuda que describe la sintaxis y semántica del sistema.

Cuando coinciden el modelo de la implementación y el modelo mental del usuario, los usuarios suelen sentirse a gusto con el software y lo usan con efectividad.

El Proceso

El proceso de análisis y diseño de la interfaz de usuario abarca cuatro actividades distintas de marco de trabajo.
  • Diseño de la interfaz
  • Construcción (implementación) de la interfaz  
  • Validación de la interfaz
  • El análisis de la interfaz se concentra en el perfil de los usuarios que interactuarán con el sistema.



PASOS DEL DISEÑO DE LA INTERFAZ

Se han propuesto muchos modelos diferentes para el diseño de la interfaz de usuario, todos sugieren una combinación de los siguientes pasos:

  • Con base en la información desarrollada durante el análisis de la información, definir los objetos y las acciones de la interfaz (operaciones).
  • Definir eventos (acciones del usuario) que cambiarán el estado de la interfaz. Modelar este comportamiento.
  • Representar cada estado de la interfaz tal como lo verá el usuario final.
  • Indicar como interpreta el usuario el estado del sistema a partir de la interfaz proporcionada mediante la interfaz.


PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO (IU).

Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la Web.

ANTICIPACIÓN

Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.


En la Figura 2  se ilustra como el procesador de texto se anticipa a las necesidades del usuario, proporcionando las características del texto seleccionado -fuente, tamaño, alineación, etc.- permitiendo que el usuario pueda modificarlas ágilmente.

AUTONOMÍA

La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.
 

En la Figura 3 se visualiza un diseño incorrecto de interfaz de usuario. La cantidad de opciones propuestas propone un grado de complejidad que no permite que el usuario pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva.

Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía en ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin información suficiente. Además, se debe mantener información del estado del sistema en ubicaciones fáciles de visualizar.


En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta disposición de componentes en la IU. El reloj no debe ser incorporado en el menú del sistema ya que aporta confusión al usuario. Para mantenerlo informado sería más adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema.

PERCEPCIÓN DEL COLOR

Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores

En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy utilizado para ejecución de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la aplicación presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B.


VALORES POR DEFECTO

No se debe utilizar la palabra “Defecto” en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por “Estándar” o “Definida por el Usuario”, “Restaurar Valores Iniciales” o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar.

CONSISTENCIA

Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia:
1.   Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys) definidos por el usuario.
2.  Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes.
3.  Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botón para impresión.
4.  Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o servicio utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un único menú, pudiendo además acceder al mismo mediante comandos abreviados.
5.  Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente.
6.  Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menúes, botones de comandos de manera análoga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo.
7.   Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows.
 

En la Figura 6 puede observarse la mejora en la consistencia de las pequeñas estructuras visibles (3.) para los sistemas gráficos basados en ventanas. La inclusión de la opción X para cerrar la ventana –operación comunmente utilizada en estas aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo.

La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser fácil de visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los objetos deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actúan en forma diferente, deben lucir diferentes. La única forma de verificar si la IU satisface las expectativas del usuario es mediante  testeo.

EFICIENCIA DEL USUARIO
Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas económicas para la organización. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menús y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso.
 

En la Figura 7 se demuestra como una incorrecta definición de las palabras clave de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario. Los botones OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto puede solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la misma tarea o etiquetándolos con los nombres de los procesos específicos que ejecutan.

Ley de Fitt
El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes.
 

En la Figura 8 se puede apreciar la relación entre los elementos de diseño de pantalla y su percepción visual. El número de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el usuario.

INTERFACES EXPLORABLES
Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad.
Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se deberá proveer  de guías para realizar tareas que no sean habituales.
Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que esté realizando, sino también un sentido de “casa” o punto de partida.
La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores.
Siempre se debe contar con un comando “Deshacer”. Este suprimirá la necesidad de tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en sistema.
El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la aplicación.

OBJETOS DE INTERFAZ HUMANA

Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.

En la Figura 9 se presentan barras de controles que simplifican la operación de un sistema. A través de las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede aprender fácilmente su uso. Si se mantienen para estos botones las mismas asignaciones de procesos en diferentes sistemas, la comprensión del funcionamiento de los mismos se hace mas sencilla.

USO DE METÁFORAS

Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar.  La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra característica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema.
 

En la Figura 10 se compara la aplicación de metáforas en el desarrollo de una IU. En el primer caso, se utiliza incorrectamente la metáfora de una cámara de video para representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se puede observar que el botón << carece de sentido, ya que no se puede volver atrás un trabajo que ya ha sido impreso. En el segundo caso, la metáfora de la agenda es utilizada correctamente para la implementación de una agenda electrónica.

CURVA DE APRENDIZAJE

El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo.

REDUCCIÓN DE LATENCIA

Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y computación de datos en segundo plano.

PROTECCIÓN DEL TRABAJO

Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna otra razón inevitable.

AUDITORÍA DEL SISTEMA

La mayoría de los navegadores de Internet (browsers), no mantienen información acerca de la situación del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Además, el usuario debería poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en lugar dónde había dejado.

LEGIBILIDAD

Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta algunas como: el texto que aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como para poder ser leído en monitores estándar. Es importante hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación de objetos, evitar la presentación de excesiva información.

En la Figura 11 se describe una comparación de disposición de los objetos en pantalla. La figura de la izquierda, combina una disposición asimétrica de la información con un conjunto de colores que no facilita la lectura. La figura de la derecha realiza la presentación de la información utilizando una gama de colores homogénea y una alineación del texto que favorece a la legibilidad del mismo.

Interfaces Visibles

El uso de Internet, ha favorecido la implementación de interfaces invisibles. Esto significa que el usuario siempre ve una página específica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de páginas de Internet. La navegación en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un único lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras ayudas de navegación, sino que además brindan al usuario una sensación de autonomía.

Niveles de Prototipado

Se puede hacer una clasificación de los principales tipos de prototipos, variando su grado de complejidad, de acuerdo a las características que consideren y a su operabilidad para realizar simulaciones.
§  Prototipos Estáticos: son aquellos que no permiten la alteración de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseño. En esta categoría se incluyen las presentaciones sobre reproductores, papel u otro medio de visualización.
§  Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseño mas detallados que los prototipos estáticos, incluyendo la validación del diseño del sistema en términos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de performance.
§  Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación de las características dinámicas de la interfaz (presentación de mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.). Esta categoría puede ser utilizada para validar los objetivos de diseño.
El nivel de sofisticación del prototipo debería incrementarse a lo largo del proceso de diseño de interfaces de usuario. La información recolectada durante las tareas de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipación.

No hay comentarios:

Publicar un comentario