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TBGU_ACTIVIDAD32_P4

SEGUNDO QUIMESTRE

2° PARCIAL

ACTIVIDAD N°32 de INFORMÁTICA

PROYECTO 4 EN SCRATCH 3.0
(Uso de bloques: eventos, movimiento, apariencia, control y sonidos)

PROYECTO 4

En esta práctica vamos a programar a dos personajes que jugarán al fútbol pasándose un balón de uno a otro.

../_images/scratch3-p02-futbol.png

  1. Ingrese su Usuario y Contraseña en el sitio web de SCRATCH

  2. Clic en CREAR, escribir en el Nombre de Proyecto: Actividad32_APELLIDO_NOMBRE, luego borramos el objeto gato presionando sobre el icono del cubo de basura.borrar-gato

  3. Ahora escogemos un fondo adecuado para nuestro juego. Cambiamos el fondo de escenario a un campo de futbolPulsamos el botón elige un fondo seleccionar-fondo.

    Buscamos en la sección Exteriores y seleccionamos el fondo Playing Field.

    ../_images/scratch3-fondo-playingfield.png
  4. A continuación añadimos un nuevo personaje, un niñoPulsamos el botón elige un objeto seleccionar-objetoBuscamos en la sección Gente y seleccionamos el objeto Ben.

    ../_images/scratch3-objeto-ben.png
  5. Vamos a programar la posición inicial del niño. Movemos al niño a la posición deseada y en el botón movimiento boton-movimiento elegimos la instrucción instruccion-iraxyEn el botón apariencia boton-apariencia elegimos el disfraz inicial del niño.

    ../_images/scratch3-p02-ben-inicio.png
  6. Añadimos un nuevo personaje, una niñaPulsamos el botón elige un objeto seleccionar-objetoBuscamos en la sección Gente y seleccionamos el objeto Jordyn.

    ../_images/scratch3-objeto-jordyn.png
  7. Vamos a programar la posición inicial de la niña. Movemos a la niña a la posición deseada y en el botón movimiento boton-movimiento elegimos la instrucción instruccion-iraxyEn el botón apariencia boton-apariencia elegimos el disfraz inicial de la niña.

    ../_images/scratch3-p02-jordyn-inicio.png

    Por último, dentro del objeto Jordyn, pulsamos en la opción de dirección y fijamos el giro a -90 grados y de izquierda a derecha pulsando en las dos flechas enfrentadas. De esta manera la niña no quedará boca arriba al girar en sentido contrario.

    ../_images/scratch3-direccion-derecha-izquierda.png
  8. Añadimos un nuevo personaje, un balón de futbolPulsamos el botón elige un objeto seleccionar-objetoBuscamos en la sección Deportes y seleccionamos el objeto Soccer Ball.

    ../_images/scratch3-objeto-soccerball.png
  9. Programamos el movimiento del balón con dos deslizamientos a la izquierda y dos deslizamientos a la derecha, siguiendo las instrucciones del tutorial. Los dos movimientos a cada lado se utilizan para que parezca que el balón sube y baja de un lado a otro.

    ../_images/scratch3-p02-pelota-desliza.png
  10. Pulsamos la bandera verde bandera-verde para probar el funcionamiento del programa. El balón debe moverse a un lado y a otro entre las piernas de los dos personajes.

  11. Ahora vamos a coordinar a todos los objetos mediante mensajes para que los niños golpeen el balón cuando les llegue a los pies.

    Primero modificamos el código del balón para que envíe mensajes al llegar a cada uno de los extremos.

    ../_images/scratch3-p02-pelota-desliza-juega.png

    El mensaje2 se consigue pulsando en nuevo mensaje para crearlo.

    ../_images/scratch3-nuevo-mensaje.png ../_images/scratch3-nuevo-mensaje2.png
  12. Seleccionamos al objeto Ben para añadir el siguiente programa.

    ../_images/scratch3-p02-ben-juega.png
  13. Seleccionamos al objeto Jordyn para añadir el siguiente programa.

    ../_images/scratch3-p02-jordyn-juega.png
  14. Pulsamos la bandera verde bandera-verde para probar el funcionamiento del programa.

  15. Debe guardar el Proyecto. Dirigirse al menú Archivo y seleccionar Guardar ahora. 

EJERCICIO

MODIFIQUE los códigos para:

  1. Que uno de los personajes diga "Toma.. NOMBRE y APELLIDO" según su género, y el otro diga "Toma.. Otro NOMBRE" que usted desee.

  2. Aumentar la velocidad de traslado del balón de un lado al otro lado.

  3. Insertar un sonido al momento de que los personajes topen el balón.

Finalmente clic en COMPARTIR para obtener el ENLACE del PROYECTO desarrollado con las modificaciones en su cuenta del SITIO WEB de SCRACTH para que sea enviado como EVIDENCIA de la ACTIVIDAD 32.

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