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TBGU_ACTIVIDAD6_P1

  ACTIVIDAD N° 06

TÉCNICAS PARA REPRESENTAR ALGORITMOS

Las técnicas más conocidas y utilizadas son:
· Diagramas de flujo.
· Pseudocódigo.

DIAGRAMAS DE FLUJO

Los diagramas de flujo (flujogramas) son una manera de representar gráficamente el ALGORITMO, es el flujo de datos que gráfica la secuencia de las instrucciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. 

Simbología gráfica de un Diagramas de Flujo

Inicio o fin del programa
Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de computo
Operaciones de entrada y salida
Toma de decisión y Ramificación
Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama
Líneas de flujo

Salida, para mostrar datos en pantalla
Display, envía datos a la impresora

Ejemplo de Diagrama de Flujo: Desarrollar un programa que sume dos números y muestre el resultado.


ejemplos de diagramas de flujo


PSEUDOCÓDIGO

El Pseudocódigo es representar de forma escrita el ALGORITMO, son las instrucciones de forma literal para la solución de un problema, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje de programación que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo.

Instrucciones de un Pseudocódigo

Instrucción

Significado

Algoritmo nombre          

Marca el comienzo de un algoritmo, le adjudica un nombre y marca el comienzo de un bloque de instrucciones

FinAlgoritmo

Marca el final de un bloque de instrucciones

Definir variable/s Como  tipo_dato 

Declaración de variables. Indica el identificador y el tipo de las variables que se van a usar en el algoritmo

Leer lista_de_expresiones

Entrada de datos. El programa lee un dato desde un dispositivo de entrada asignando ese dato a la variable

Escribir lista_de_expresiones

Escribir “Título”

Salida de datos. Sirve para que el programa escriba un dato en un dispositivo de salida.

Variable <- expresión

Asignación. La expresión se evalúa y su resultado es asignado a la variable

Si expresión_lógica Entonces

            acciones_por_verdadero

SiNo

            acciones_por_falso

Fin Si

Instrucción condicional doble. El ordenador evaluará la condición, que debe ser una expresión lógica. Si es verdadera, realiza las acciones por verdadero, si es falsa, realiza las acciones por falso. Instrucción condicional simple. Es igual pero carece de la rama “SiNo”, de modo que, si la expresión es falsa, no se realiza ninguna acción y la ejecución continúa por la siguiente instrucción

Mientras expresion_logica Hacer

            secuencia_de_acciones

FinMientras

Bucle Mientras. Las acciones se repiten en tanto la condición que debe ser una expresión lógica, sea verdadera. La condición se evalúa antes de entrar a la secuencia de acciones, de modo que pueden no ejecutarse ninguna vez.

Para variable_numerica<-valor_inicial Hasta valor_final Con Paso paso Hacer

            secuencia_de_acciones

Fin Para

Bucle Para. Se evalúa la expresión variable numérica, que debe ser de tipo entero, y se asigna ese valor a la variable. Dicha variable se incrementa en una unidad en cada repetición de las acciones. Las acciones se repiten hasta que la variable alcanza el valor expr-fin.

Ejemplo de PseudocódigoDesarrollar un programa que sume dos números y muestre el resultado.

Algoritmo ejemplo
Definir a,b,Suma Como Entero
Escribir "Leer un numero:"
Leer a
Escribir "Leer otro numero:"
Leer b
Suma <- a+b
Escribir "Resultado: ",Suma
FinAlgoritmo

FASES PARA LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA


1. DEFINICIÓN DE UN PROBLEMA
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa, es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora.

2. ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
  • ENTRADA: son los datos de entrada.
  • PROCESO: los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
  • SALIDA: es la información que se desea mostrar.
3. DISEÑO DEL ALGORITMO
El diseño del Algoritmo consiste en representar la solución del problema utilizando un DIAGRAMA DE FLUJO o PSEUDOCÓDIGO, en base a las características de un buen algoritmo.

4. CODIFICACIÓN
La codificación es la operación de escribir la solución del problema en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación.

5. PRUEBA Y DEPURACIÓN
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuraciónLa prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).

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