SEGUNDO QUIMESTRE
2° PARCIAL
ACTIVIDAD N°33 de INFORMÁTICA
PROYECTO 5 EN SCRATCH 3.0
(Uso de eventos, movimiento, apariencia, control, sensores, operadores y variables)
PROYECTO 5:
El proyecto es para programar un juego que consiste en atrapar todos los escarabajos que aparecen en la pantalla. Una vez atrapados, ganamos el juego y un personaje nos avisa de ello.
Ingrese su Usuario y Contraseña en el sitio web de SCRATCH
Clic en CREAR, escribir en el Nombre de Proyecto: Actividad33_APELLIDO_NOMBRE, luego borramos el objeto gato presionando sobre el icono del cubo de basura.
Ahora escogemos un fondo adecuado para nuestro juego. Cambiamos el fondo de escenario a una pared de una calle. Pulsamos el botón elige un fondo . Buscamos en la sección Exteriores. y seleccionamos el fondo Wall 1.
A continuación añadimos un nuevo personaje, un escarabajo. Pulsamos el botón elige un objeto . Buscamos en la sección Animales, y seleccionamos el objeto Ladybug2.
Ahora crearemos la variable clones que va a contar el número de escarabajos que hay en la pantalla. Cuando esta variable valga cero, el programa terminará. Pulsamos el botón de variables , pulsamos en crear una variable . Cambiamos el nombre de la variable a clones
Por último pulsamos el botón Aceptar
Realizamos un programa que esconde el escarabajo, reduce su tamaño, inicia el número de clones a cero y coloca diez clones del escarabajo en la pantalla.
En este punto añadimos las instrucciones para que cada clon del escarabajo aparezca en un lugar aleatorio en la pantalla y se aumenta el número de escarabajos en uno.
Cuando el puntero del ratón toque el escarabajo, se resta uno al contador de escarabajos y el escarabajo desaparece.
Pulsamos la bandera verde para probar el funcionamiento del programa.
Deben aparecer diez escarabajos en la pantalla. Los escarabajos deben desaparecer cuando el puntero del ratón les toque, sin hacer clic.
Para que el juego funcione normalmente, programamos la función que hará aparecer nuevos escarabajos cada cierto tiempo. Cuando el número de escarabajos en pantalla sea cero, el juego termina y el programa se detiene.
Por último vamos a programar un personaje que avise del final del juego. En este caso escogemos a Cassy bailando. Pulsamos el botón elige un objeto . Buscamos en la sección Gente, y seleccionamos el objeto Cassy Dance.
Seleccionamos el nuevo personaje y añadimos las siguientes instrucciones.
Pulsamos la bandera verde para probar el funcionamiento del programa. Ahora, al finalizar el programa, aparecerá Cassy bailando para felicitarnos por haber ganado.
Guardar el Proyecto. Dirigirse al menú Archivo y seleccionar Guardar ahora.
EJERCICIO:
- Cambiamos de escenario a su gusto.
- Añadimos una nueva regla al juego. Si el número de escarabajos es mayor que 30, entonces perdemos el juego, el programa se detiene y un personaje nuevo según su género nos avisa de que hemos perdido y dice: "HAS PERDIDO!!!.. NOMBRE y APELLIDO".
- Añadir más disfraces al personaje del escarabajo, de manera que con cada clon aparezca un disfraz distinto, utilizando la instrucción "siguiente disfraz" en el lugar adecuado.
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