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TBGU_ACTIVIDAD34_P4

SEGUNDO QUIMESTRE

2° PARCIAL

ACTIVIDAD N°34 de INFORMÁTICA

PROYECTO 6 EN SCRATCH 3.0
(Uso de eventos, movimiento, apariencia, control, sensores, variables y operadores)

PROYECTO 6: 

En este proyecto se va a programar un juego que consiste en romper ladrillos con una pelota que rebota en una barra. Cada ladrillo roto nos dará un punto.


  1. Ingrese su Usuario y Contraseña en el sitio web de SCRATCH

  2. Clic en CREAR, escribir en el Nombre de Proyecto: Actividad34_APELLIDO_NOMBRE, luego borramos el objeto gato presionando sobre el icono del cubo de basura.borrar-gato

  3. Añadimos un nuevo personaje, una barra de controlPulsamos el botón elige un objeto seleccionar-objetoBuscamos en la sección Todosy seleccionamos el objeto Button2.

    ../_images/scratch3-objeto-button2.png
  4. Realizamos el siguiente programa para la barra de control.

    ../_images/scratch3-p07-button2-01.png
  5. Pulsamos la bandera verde bandera-verde para probar el funcionamiento del programa. La barra debe moverse horizontalmente en la parte baja de la pantalla siguiendo la posición del ratón.

  6. Añadimos un nuevo personaje, un ladrilloPulsamos el botón elige un objeto seleccionar-objeto.

    Buscamos en la sección Todosy seleccionamos el objeto Button3.

    ../_images/scratch3-objeto-button3.png
  7. Añadimos un nuevo personaje, una pelota de tenisPulsamos el botón elige un objeto seleccionar-objetoBuscamos en la sección Deportesy seleccionamos el objeto Tennis ball.

    ../_images/scratch3-objeto-tennisball.png
  8. Realizamos los siguientes programas para la pelota de tenis

    ../_images/scratch3-p07-tennisball-01.png ../_images/scratch3-p07-tennisball-02.png
  9. Pulsamos la bandera verde bandera-verde para probar el funcionamiento del programa. Cada vez que pulsemos la barra espaciadora, debe aparecer una pelota de tenis que se mueve por la pantalla y rebota en las paredes y en la barra de control. Cuando la pelota llega a la parte inferior de la pantalla, esta desaparece.

  10. Ahora crearemos la variable puntos que va a almacenar los puntos que conseguimos rompiendo cada ladrillo. Pulsamos el botón de variables boton-variablespulsamos en crear una variable boton-crear-variableCambiamos el nombre de la variable a puntos

    ../_images/scratch3-crear-variable-puntos.png

    Por último pulsamos el botón Aceptar

  11. A continuación crearemos la variable posición que va a almacenar la posición de cada ladrillo a la hora de colocar los ladrillos en la pantalla. Pulsamos el botón de variables boton-variablespulsamos en crear una variable boton-crear-variableCambiamos el nombre de la variable a posicion

  12. Por último crearemos el programa de los ladrillos.

    ../_images/scratch3-p07-button3-01.png ../_images/scratch3-p07-button3-02.png
  13. Pulsamos la bandera verde bandera-verde para probar el funcionamiento del programa. Al iniciarse el programa, aparecerán todos los ladrillos en la parte superior de la pantalla. Ahora podemos jugar con la pelota al pulsar la barra espaciadora.

  14. Guardar el Proyecto. Dirigirse al menú Archivo y seleccionar Guardar ahora.

EJERCICIO:

  1. Añadir un fondo de escenario a su gusto.

  2. Modificar el programa para que aparezcan dos filas de ladrillos en la parte superior. Hay que duplicar el personaje de ladrillo, crear otra variable posicion2 y cambiarla en el nuevo ladrillo. Por último hay que bajar la posición Y del nuevo ladrillo desde 130 hasta 80.

  3. Modificar el programa para que el juego se acabe después de que se pierdan tres pelotas por la parte inferior.

  4. Modificar el aspecto de los objetos para personalizarles a tu gusto.

Finalmente clic en COMPARTIR para obtener el ENLACE del EJERCICIO desarrollado en su cuenta del SITIO WEB de SCRACTH para que sea enviado como EVIDENCIA de la ACTIVIDAD 34.


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