SEGUNDO QUIMESTRE
2° PARCIAL
ACTIVIDAD N°35 de INFORMÁTICA
PROYECTO 7 EN SCRATCH 3.0
(Uso de eventos, movimiento, apariencia, control, sensores y operadores)
PROYECTO 7:
Vamos a programar un gato que volará sobre un escenario de edificios que se mueven en el fondo.
Ingresar con su USUARIO y CONTRASEÑA en el sitio WEB de SCRATCH.
Clic en CREAR, escribir en el Nombre de Proyecto: Actividad35_APELLIDO_NOMBRE, luego borramos el objeto gato presionando sobre el icono del cubo de basura.
Añadimos un nuevo personaje, un gato volador. Pulsamos el botón elige un objeto . Buscamos en la sección Animales. y seleccionamos el objeto Cat Flying.
Ahora vamos a programar la posición inicial del gato. Movemos al gato a la posición deseada, añadimos la instrucción para que el gato volador se pueda ver delante de los edificios y que estos no le tapen. Añadimos movimiento al gato para que se desplace arriba y abajo con las teclas de flecha.
Pulsamos la bandera verde para probar el funcionamiento del programa. El gato se moverá arriba y abajo con las teclas de flecha arriba y flecha abajo.
Ahora Añadimos un nuevo personaje, un edificio. Pulsamos el botón elige un objeto . Buscamos en la sección Todos. y seleccionamos el objeto Buildings.
Ahora realizaremos el programa del edificio. Se crearán varios clones para que aparezcan varios edificios a la vez moviéndose hacia la izquierda.
Cada clon de los edificios elige un disfraz diferente, se mueve a la derecha, aparece y se desplaza hacia la izquierda para luego desaparecer.
Pulsamos la bandera verde para probar el funcionamiento del programa.
Por último vamos a añadir una nueva capa de edificios que se moverá más rápido y estará colocada entre el gato y los edificios lentos. Primero pulsamos con el botón derecho sobre el objeto edificios para duplicar el objeto y poder aprovechar el programa ya realizado.
Seleccionamos el nuevo objeto Buildings2 y modificamos su programa para que se muevan más rápido y para que se visualicen entre el gato y los otros edificios.
Pulsamos la bandera verde para probar el funcionamiento del programa.
Guardar el Proyecto. Dirigirse al menú Archivo y seleccionar Guardar ahora.
EJERCICIO:
1. Agregar un escenario a su gusto.
2. Agregar
al objeto Cat Flying una capa y un antifaz.
3. Modificar el programa para que el objeto Cat Flying
disminuya el tamaño a un 60%, y que el movimiento del objeto sea
de izquierda a derecha, y de arriba hacia abajo con el puntero del
mouse.
Finalmente clic en COMPARTIR para obtener el ENLACE del PROYECTO desarrollado en su cuenta del SITIO WEB de SCRACTH para que sea enviado como EVIDENCIA de la ACTIVIDAD 35.
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